home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ EnigmA Amiga Run 1997 July / EnigmA AMIGA RUN 20 (1997)(G.R. Edizioni)(IT)[!][issue 1997-07 & 08][EAR-CD IV].iso / lightwave / tips / lwtt2 / lwtips&tutorials_v2 next >
Text File  |  1978-08-22  |  81KB  |  1,902 lines

  1. Note:
  2. I have put dotted lines dividing the sections of this book.  I have left
  3. it in ASCI format for ease of use.  Before you print this out, you may
  4. have to do a little editing by adding spaces or re-adjusting your margins.
  5. I apologize for any inconveniences.  - Enjoy!
  6.  
  7. Thomas
  8.  
  9. --- LW TIPS & TUTORIALS GUIDE V. 2.0 - CUT HERE & PRINT --    
  10.  
  11.  
  12.  
  13.  
  14.  
  15.  
  16.  
  17.  
  18.  
  19.  
  20.  
  21.  
  22.  
  23.  
  24.  
  25.  
  26.  
  27.  
  28.  
  29.  
  30.  
  31.  
  32.             
  33.  
  34.  
  35.  
  36.              LIGHTWAVE 3D TIPS & TUTORIALS REFERENCE GUIDE
  37.  
  38.                        
  39.                        Compiled by Thomas Healy
  40.                         Thealy@nesbbx.rain.com
  41.                                                      
  42.                              VERSION 2.0
  43.                            SEPTEMBER 1995
  44.  
  45.  
  46.  
  47.  
  48.  
  49.  
  50.  
  51.  
  52.  
  53.  
  54.  
  55.  
  56.  
  57.  
  58.  
  59.  
  60.  
  61.  
  62.  
  63.  
  64.  
  65.  
  66.  
  67. --------------------------------------------------------------------
  68.  
  69.  
  70.  
  71.  
  72.  
  73.  
  74.  
  75.  
  76.  
  77.  
  78.  
  79.  
  80.  
  81.  
  82.  
  83.  
  84.  
  85.  
  86.  
  87.  
  88.  
  89.  
  90.  
  91.  
  92.  
  93.  
  94.  
  95.  
  96.  
  97.  
  98.  
  99.  
  100.  
  101.  
  102.  
  103.  
  104.  
  105.  
  106.  
  107.  
  108. LIGHTWAVE 3D TIPS & TUTORIALS REFERENCE
  109. Information gathered from the LightWave Internet Mailing list archives and
  110. the LightWave UserGroup. Including the part of the Amiga Guide help file put
  111. together by Sergio Rosas.
  112.  
  113. Compiled by Thomas Healy (Thealy@nesbbx.rain.com)
  114.  
  115.  
  116. LIGHTWAVE, VIDEO TOASTER ARE COPYRIGHTS OF NEWTEK
  117. ADPRO IS A COPYRIGHT OF ELASTIC REALITY
  118. DPAINT IS A COPYRIGHT OF ELECTRONIC ARTS
  119.  
  120. ALL OTHER COPYRIGHTS APPLY 
  121. No Infringement Intended - Please Don't Sue! :) 
  122.  
  123. PLESE NOTE:
  124. IF YOU WISH TO INCLUDE  THIS GUIDE ON DISK OR OTHER FORMAT, PLEASE 
  125. WRITE ME FOR MY PERMISSION FIRST.  PLEASE LEAVE THIS GUIDE WHOLE
  126. AN UNALTERED.        
  127.             
  128.  
  129.  
  130.             
  131. --------------------------------------------------------------------              
  132.  
  133.                   LIGHTWAVE 3D TIPS & TUTORIALS REFERENCE
  134.  
  135.  
  136. TABLE OF CONTENTS:
  137.  
  138. (A) INTRODUCTION
  139.  1. What this thing is
  140.  
  141. (B) SURFACE TIPS, LAYOUT TIPS, MODELER TIPS
  142.  1. Surfaces Help
  143.  2. Layout Help
  144.  3. Modeler Help
  145.  
  146. (C) QUICK TIPS:
  147.  1. Resize Lights / Camera
  148.  2. Object Hierarchies
  149.  3. Adaptive Sampling
  150.  4. Inserting Frames
  151.  5. Smoothing Tips
  152.  6. Show Objects
  153.  7. Align to Path tips
  154.  8. Disappearing Clipped Mapped Objects
  155.  9. Shadows Without Seeing the Object
  156.  10. Precise Rotation of Objects
  157.  11. Making Rounded Corners
  158.  12. Animated Displacement Maps
  159.  13. Lens Flare Color
  160.  14. Fractal Noise 
  161.  15. Ripples / Underwater Texture
  162.  16. Surfacing Pewter
  163.  17. Motion Paths
  164.  18. Heat Waves
  165.  
  166. (D) TUTORIALS:
  167.  1. Custom Logos
  168.  2. Positioning Logos
  169.  3. Laser Etchings / Writing Text
  170.  4. Creating Smoke, Fire or Plasma Effects
  171.  5. Gleaming Objects / Metalic Effects
  172.  6. Lighting Effects / Light Beams
  173.  7. Explosions
  174.  8. Glowing Gases
  175.  9. Complex Image Mapping
  176.  10. Making a Compact Disc
  177.  11. Glass Surfaces
  178.  12. Morphing a Spring
  179.  13. Making Flowing Curtains
  180.  14. Using Goals
  181.  15. Lightning W/ Marble Texture
  182.  16. Liquid Pour
  183.  17. Pools / Water
  184.  18. Shock Waves
  185.  19. Spiral Stairs
  186.  20. Stencil in Modeler
  187.  21. Text Shadows
  188.  
  189. (E) CONTACT INFORMATION:
  190.  1. Standard mail
  191.  2. Internet
  192.  
  193.  
  194.  
  195.  
  196.  
  197.  
  198.  
  199.  
  200. -----------------------------------------------------------------------------
  201. INTRODUCTION:
  202.  
  203.  
  204.  This file was compiled by editing sections of the LightWave mailing list
  205. and the UseNet group.  I originally started this document as a visual 
  206. reference to help myself in various aspects of Lightwave.  I do not claim
  207. to have written anything in this document, if you read something that you
  208. think you wrote...you probably did!  I was going to make this an Amiga 
  209. Guide Document but then I thought I'd like to have this in a book form 
  210. that I can print out & scratch notes on.  I also wanted it to be of use 
  211. to all the people running LightWave on Non-Amiga Platforms. I have 
  212. included some of the text from the Amiga Guide Document that Sergio Rosa
  213. put together a while ago.
  214.  
  215.  I have divided the sections in three: Quip Tips, General Tips and 
  216. Tutorials.  The first section is for some quick reference material.  
  217. The second section is a little more detailed tips.  The Third section is
  218. specific tutorials.  I tried to include some of the most asked items.  
  219. Mainly things like Creating Fire, Realistic Metals, Explosions and other
  220. items that tend to pop up a lot on the Internet.
  221.  
  222. I wish to personally thank all the people on the LW List & UseNet group 
  223. who have answered many of my question when I needed them.  It is one of 
  224. the best sources of information when you need a quick answer to a question.
  225. I especially want to thank:
  226.  
  227. Daniel J. McCoy - 
  228. For running the Mailing lists & getting the Usenet started.
  229. Good luck in your Future projects!
  230.  
  231. John Gross -
  232. For LW Pro, For all his GREAT tips & for personally helping me out 
  233. more times than I can count. Thanks John!
  234.  
  235. David Warner -
  236. For taking over the Mailing Lists (Good luck!).  For your advice & ideas,
  237. I swear you seem to respond to at least 20 messages a day!
  238.  
  239. And thanks to everyone out there who have helped me in the past & the future.
  240. I got a lot of positive feedback from the first help file, I hope you all
  241. enjoy this one as much!
  242.  
  243.  Anyway, Enough of my rambling.  I hope you enjoy this guide.  I welcome 
  244. any suggestions that you may make and if you find this document useful or 
  245. if you have any comments feel free to drop me a note at:
  246. Thealy@nesbbx.rain.com 
  247.  
  248. Take care & enjoy!
  249.  
  250. Thomas Healy
  251.  
  252.  
  253.  
  254. LightWave Help file V2.0 completed SEPTEMBER 1995
  255.  
  256.  
  257.  
  258.                                  
  259.  
  260.  
  261.  
  262.  
  263.  
  264.  
  265.  
  266.  
  267.  
  268.  
  269.  
  270.  
  271.  
  272. --------------------------------------------------------------------             
  273.                 SURFACE TIPS, LAYOUT TIPS, MODELER TIPS
  274.  
  275.  
  276. QUICK SURFACE TIPS:
  277.  
  278. Surface Color:
  279.  The Color of the object itself
  280. Diffuse:
  281.  Amount of light that is scattered by the surface
  282.  0% = dull 100%=Shiny
  283. Luminosity:
  284.  How much a surface glows on it's own
  285.  0% = dull 100%=Big glow
  286. Specular:
  287.  Highlights that occur on smooth or shiny surfaces
  288.  0% = no highlights 100%=many highlights
  289. Glossiness: (Size of the "Hot Spot") 
  290.  High = Small / Medium = Medium / Low = Large
  291. Reflection:
  292.  how much a surface reflects it's surroundings
  293.  0%=brick wall 100%=Mirror
  294. Transparency:
  295.  how much you can see through an object
  296.  0%=brick wall 100%=glass ball
  297. Color highlights:
  298.  allows objects surface color to show up in the specular highlights, 
  299.  tinting the highlight itself
  300. Color filter:
  301.  allows the color of a transparent object to tint the objects seen through  it.
  302.  I.E. a red glass ball would tint objects that are seen behind it, red.
  303. Edge threshold:
  304.  Determines the amount of blending between the surface color & the 
  305.  transparent edge of a transparent object.
  306.  
  307.  
  308. Good settings for Metals:
  309.  High Specular, Low Diffuse, Color HighLights, Low Glossiness
  310.  
  311. Fractal Noise:
  312.  Frequency: The Higher the #, the more detail there is
  313.  Contrast: The Higher the #, the more sharpness there is
  314.  Note: 
  315.  Use about 1/4 - 1/5 of total texture size for good starting point
  316.  
  317. UnderWater Texture:
  318.  Wave length: The distance between the waves.
  319.  Note: 
  320.  use about 1/10 of total texture size for good starting point
  321.  Band Sharpness: The higher the #, the more detailed waves will be
  322.  Wave speed: Speed waves move per frame
  323.  Note: 
  324.  Good formula for wave speed:
  325.  WL/# of Frames = Wave Speed
  326.  Wave Length Divided by the # of frames you want it to loop = Wave speed
  327.  
  328.  
  329. QUICK LAYOUT TIPS:
  330.  Spline Controls:
  331.   Tension:
  332.    +1 at Start key frame, it makes the object accelerate
  333.    +1 at End  key frame, it makes the object slow down
  334.   Continuity:
  335.    -1 Gives a bounced effect
  336.   Bias:
  337.    +1 all of curve is after the Key Frame
  338.    -1 all of curve is before the Key Frame
  339.  
  340. Good Gradient Backdrops:
  341.  Make Sky & Ground Color the same values for clean gradients
  342.  
  343. Good Solid Polygon Edges:
  344. Edge color (NOT BLACK - OR DARK)
  345. BKDRP: 0,0,0
  346. SURFACE COLOR: 0,0,0
  347. DIFFUSE: 0
  348. SPECULAR: 0
  349. OUTLINE ONLY MODE: ON
  350. (this gives a cool solid polygon-outline look)
  351.  
  352. Quick Layout Keyboard Shortcuts:
  353.  RETURN = Create Key Frame
  354.  [ or ] = Change the Gride Size (In Meters)
  355.  , or . = Zoom in or out
  356.  F = Frame #
  357.  
  358.  
  359. QUICK MODELER TIPS:
  360.  
  361. Rule of Spheres:
  362.  # of Segments / 2 + 1 = # of Rings
  363.  The Number of Segments Divided by Two Plus One = The number of Rings.
  364.  This Allows for good even cuts in half for spheres.
  365. Tesselation:
  366.  0,1,2,3,4 (Each # DOUBLES the detail of the sphere)
  367.  
  368. To Make a:
  369. Octagon: Create a Disc w/ 8 segments
  370. Triangle: Create a Disc w/ 3 segments
  371. Piramid: Create a Cone w/ 4 segments
  372.  
  373. Quick Modeler Keyboard Shortcuts:
  374.  W = Stats
  375.  I = Information
  376.  X = Cut
  377.  C = Copy
  378.  V = Paste
  379.  RETURN = Make
  380.  
  381.                               
  382.  
  383.  
  384.  
  385.  
  386.  
  387.  
  388. ----------------------------------------------------------------------
  389.                                 QUICK TIPS                               
  390.  
  391.  
  392. 1. RESIZE LIGHTS / CAMERA
  393.  
  394. Resize Lights:
  395. "Can anyone tells me how to resize the light source, either spotlight 
  396. or distant light in Layout?  I can't find it in the manual.  The 'light' 
  397. presentation is usually too big for me to make a real spotlight."
  398.  
  399. It's not clear to me exactly what you're asking for. There're a number 
  400. of possibilities:
  401. 1) Spotlight cone angle: You want to tighten the angle of the
  402. spotlight. Easily setable in the lights menu.
  403. 2) Spotlight intensity. See intensity, fall off and fog.
  404. 3) Size of light "object" in layout relative to other objects.
  405. Use the grid size keys [ and ] to allow precise movement of the
  406. light relative to the objects.
  407.  
  408. Pressing '[' and ']' (square parenthesis) changes the grid size in layout,
  409. and also affects the absoulte size of the camera, lights and null objects.
  410. Enlarge the grid size for smaller lights. To resize the light, just change 
  411. the grid size ([ ] keys) The actual light is not that thing you see but the
  412. exact center of it. when it is represented larger or smaller, it does not 
  413. release more or less light...
  414.  
  415.  
  416. 2. OBJECT HIERARCHIES
  417.  
  418. Hierarchies:
  419. "I just got Lightwave 3.5. Upon looking through the manual, there seems
  420. to be no provision for creating hierachies. Have I missed something?" 
  421.  
  422. Select the object you wish to parent to another, then choose the Parent  
  423. button and select the parent. It's rather easy actually, just make sure  
  424. that you parent objects first and then move them otherwise your children 
  425. objects will snap to the parents when first parented.
  426.  
  427. "Is there a way to save and then later load a hierarchical sequence
  428. of objects for later use, without having to load every object separately?
  429. and reset everything? I'm guessing that "Load From Scene" would 
  430. be a halfway point between those two extremes, I just wanted to find out
  431. if I'm missing something. (I guess cutting and pasting the actual scene
  432. file is also an option...)"
  433.  
  434. Load From Scene is your answer. I just created a running man, for  
  435. example. After he was complete, I parented the father object to a null
  436. object and saved the Scene. FOr a '100m dash' sequence I just loaded from
  437. this scene four times for four guys and moved the null parents in the 
  438. proper paths.  Playing Cut & Paste with scene files in an option too, but
  439. you must be  aware of the following:  The parenting in the scene is 
  440. described by the line  'ParentObject n' in the scene file, where n is the
  441. number of the object  in the objects list. If you cut and paste, you change
  442. the object list and some objects may be parented to the wrong fathers. LW 
  443. parenting is done in Layout, not in Modeler.  There is a handy Arexx script
  444. in the commercial package Power Macros which allows you to assign a pivot
  445. point from within Modeler.  This makes parenting in Layout much easier, 
  446. since  it can be difficult to line things in Layout (compared to Modeler).
  447.  
  448.  
  449. 3. ADAPTIVE SAMPLING
  450.  
  451. Adaptive Sampling:
  452. Adaptive Sampling (in sense, I'm sure it's called something else) can be 
  453. turned on in 3.5 for both Motion Blur and Depth of Field. the speed-up in 
  454. general is not immense. However, the  higher the AA the more than savings,
  455. obviously. What more, the frames with Adaptive and without Adpative are 
  456. practically identical. It takes very, very, fine toggling between the two
  457. images to notice even the most minute difference. Also, the Adaptive 
  458. Sampling Rate is at it's max. It could certainly be lowered if any problems
  459. did arise.
  460.  
  461. (EDIT NOTE: An easy way to use Adaptive Sampling is to find a section of 
  462. your Anim that is real jagged, render AS at a high # (40-60), if it's still
  463. jaggy looking, lower it & try again until you find a good medium.)
  464.  
  465.  
  466. 4. INSERTING FRAMES
  467.  
  468. Insert Frames:
  469. "Can you insert frames? Say you've set up this Scene, but now you want 
  470. something to happen before everything."
  471.  
  472. Use Shift All Keys to move everything later in time.  The only tricky part
  473. is dealing with the keys at frame zero, but you can copy them with the 
  474. above procedure if needed.
  475.  
  476. Copy Keyframes:
  477. "Is there any way to "copy" a keyframe?  Every once in a while I'm setting
  478. up a scene and I want to move an object's keyframe to a different key, 
  479. but there might be several other keys in between.  I guess it would be 
  480. possible to edit the actual Scene file by hand, but that seems too hard."
  481.  
  482. It's very easy to copy keyframes.  Go to that frame in layout (the item 
  483. whose key you want to copy should be the selected item), and hit the Create
  484. Key button (or press return).  In the requester that pops up, enter the 
  485. number of the frame that you want the key copied to and press return.  
  486. That's it!  You can optionally delete the key at the old frame number if
  487. you want it moved instead of duplicated.
  488.  
  489.  
  490. 5. SMOOTHING TIPS
  491.  
  492. Making Smoothing Work On Objects With Corners:
  493. Objects that are fairly rounded to begin with smooth out nicely using the
  494. default smoothing value of 89.5 degrees in the Layout Surfaces requestor.
  495. If your object has square corners that you wish to smooth off, set the 
  496. Smoothing function to 91 degrees. Bear in mind that this function just 
  497. uses shading to "hide" those corners that face the viewer.  Sharp angles
  498. seen in profile will not be "rounded off" with any amount of trick shading.
  499.  
  500.  
  501. 6. SHOW OBJECTS
  502.  
  503. Show Object:
  504. ShowObject in the 3.5 scene files pertains to the way an object is 
  505. represented in Layout. It can be selected by toggling the icon next to each
  506. object in Layout's Scene Menu Scene Overview. In a scene file each 
  507. representation has a specific number value:
  508. 0 = no wireframe representation
  509. 1 = bounding box representation
  510. 2 = geometry points representation
  511. 3 = partial polygon representation
  512. 4 = full polygon representation
  513.  
  514.  
  515. 7. ALIGN TO PATH TIPS
  516.  
  517. Align To Path:
  518. "Maybe Allen can once again lend his expertise with some problems I'm 
  519. having with Path Extrude. It appears that Path Extrude does not like 
  520. extruding along paths which have been generated using Align to Path. Is
  521. this correct, am I doing something wrong ?"
  522.  
  523. Align to Path has no effect on a saved motion.  It simply causes LightWave
  524. to orient an object, bone, light, or camera to point at some other position
  525. along the motion path, ignoring whatever heading and pitch angles are stored
  526. in the motion.  But when you bring a motion path into Modeler for extruding,
  527. the original heading and pitch values defined by the motion are used.  I 
  528. would suggest extruding along a Modeler spline instead (use Single Rail 
  529. Extrude with the Oriented option turned on).
  530. - AH
  531.  
  532.  
  533. 8. DISAPPEARING CLIPPED MAPPED OBJECTS
  534.  
  535. Disappearing Clip Mapped Objects:
  536. A number of Lightwave users have reported that objects using
  537. images as clip maps disappear from some frames of the scene.  In
  538. these cases either the object or the camera was in motion.
  539. Changing the movements of either the camera or the object had the
  540. disconcerting result of simply changing which frames the object
  541. disappears in.  The solution is that when selecting an image as a
  542. clip map in the clip map texture requestor, you must also turn
  543. off antialiasing in the clip map requestor.  Antialiasing is on
  544. by default in this requestor, so the user must ALWAYS REMEMBER TO 
  545. TURN ANTIALIAING OFF WHEN USING AN IMAGE AS A CLIP MAP.
  546.  
  547.  
  548. 9. SHADOWS WITHOUT SEEING THE OBJECT
  549.  
  550. Shadow Object:
  551. "I have needed to use this (hopefully future) feature to do special
  552. effects where I wanted to cast a shadow, but not have the object 
  553. visible. This was to create a "shadow" character that moved through 
  554. the scene. The only way around this, was doing it in two layers"
  555.  
  556. If you are using Shadowmapped lights you can make your object 100% 
  557. transparent. Shadowmap lights cannot detect transparencies and will 
  558. render a shadow. If the object that is to cast shadows is a single 
  559. plane, you will not see it if it only has polygon(s) pointing away 
  560. from the camera.
  561.  
  562.  
  563. 10. PRECISE ROTATION OF OBJECTS
  564.  
  565. Precise Rotation Of Objects:
  566. "I assume LW can do spline paths for objects, but can it also smoothly
  567. rotate/spline the object around certain axis  as it's moving? Hmm, maybe
  568. thats not clear. Say for example, you have a craft  flying through space
  569. in a spline path. Can it also be told to  tilt left/right as it's 
  570. going along?"
  571.  
  572. You can do it one of two ways: 
  573. 1) Use the Align to path and Lookahead function on the Motion Path menu. 
  574. The ship will automatically be aligned to the spline path. For more 
  575. precision, however, I prefer to do this:
  576. 2) Transfer your motion path to a Null Object instead and parent your 
  577. ship to the Null Object. This effectively separates the position and 
  578. orientation variables, and you will be able to tweak and keyframe the 
  579. ship's orientation directly on the ship itself without affecting its 
  580. path (which is controlled by adjusting the Null Object path)
  581.  
  582.  
  583. 11. MAKING ROUNDED CORNERS
  584.  
  585. Rounded Corners:
  586. "I am new to LW as is obvious by my question, but how can I get a box 
  587. to have rounded corners?"
  588.  
  589. That's a good question.  One way is to make a SPHERE (!)  with a odd 
  590. number of rings and divisions.  With an odd number you always have a 
  591. flat section where you can stretch it into rectangular solid with 
  592. curved corners.
  593. That's really easy now thanks to Metaform.  Before making the box, 
  594. go into the numeric box options requester and change the number of 
  595. segments for each axis to 3 instead of 1.  Then just apply Metaform 
  596. once or twice. The sharpness (radius) of the edges can be controlled 
  597. by moving the interior lines of the box (the ones created due to changing
  598. the number of segments to 3) toward or away from the edges of the box.  
  599. This is a good way to start making dice, for example.
  600.  
  601.  
  602. 12. ANIMATED DISPLACEMENT MAPS
  603.  
  604. Animated Displacement Maps:
  605. When using a displacement map on an object, the Polygon Size envelope
  606. will control animating the displacement map. Nice trick, Huh?
  607.  
  608.  
  609. 13. LENS FLARE COLOR
  610.  
  611. Lens Flare Color:
  612. "Is there a way to change the central color of a lens flare, 
  613. it's always white?"
  614.  
  615. The color of the light itself determines the color of the flare, 
  616. although the flare will tend towards white in the center..
  617.  
  618.  
  619. 14. FRACTAL NOISE 
  620.  
  621. Fractal Noise:
  622. "Or how about a function for adding 'noise' to a light glow?  I saw
  623. a demo of Alias power animator this summer and they were demoing 
  624. this particular feature."
  625.  
  626. Noise mapped luminosity or transparency on an additive surface, combined
  627. with lens flares does this quit effectively.
  628.  
  629. Noisy Surfaces
  630. Another feature unique to LightWave is the fractal noise texture and 
  631. it is perhaps one of my favorite.  It can produce a pseudo-random 
  632. modulation of color, diffuse lighting, specular lighting, transparency,
  633. reflection mapping, and bump mapping.  The manual mentions using it for
  634. things like rust, dirt, or natural looking simulated terrain, but these 
  635. are just the tip of the iceberg.  Some of the things I have used it for 
  636. include flames, smoke, clouds, patchy fog, and comet trails as well as 
  637. simpler surfaces like carpeting, stucco, or stone.  What really makes 
  638. fractal noise so much more powerful than an image map however is the 
  639. ability to give it a 3D velocity vector that will not repeat on itself.
  640. You could for example apply an image map to a surface that when given a 
  641. velocity, looked like a flickering flame.  However, the flicker pattern 
  642. will repeat as soon as the image map has moved a distance equal to its 
  643. size (depending on the velocity), creating a monotonous and mechanical 
  644. look.  Fractal noise on the other hand is a procedural texture and will
  645. not repeat. One example of animated fractal noise is some dark sooty smoke
  646. I did for an industrial cityscape.  To create the object, I stretched and
  647. manipulated a sphere until it looked like a somewhat fat and irregular 
  648. upside down tear drop.  It was then given fractal noise color and 
  649. transparency as well as clear Edge Opacity.  The colors assigned were two
  650. dark shades of gray and a Y velocity of a few feet/second made the smoke 
  651. appear to rise.  Smaller X and Z velocities were added (about 1/10th 
  652. that of Y) to give it a little variation.  Similar, but not identical, 
  653. velocities were assigned to the transparency which ranged in value from 
  654. about 0% to 75%.  These settings produced a very convincing smoke effect 
  655. Combining a luminous orange fractal noise tear drop with with the glow 
  656. effects mentioned above makes a nice candle flame. 
  657.  
  658. (EDIT NOTE: a good start for using Fractal noise it to: 
  659. Use planar Image map - hit auto size, switch back to Fractal noise & 
  660. reduce the texture size by about 1/4 or 1/5 or the total size.)
  661.  
  662.  
  663. 15. RIPPLES / UNDERWATER TEXTURE
  664.  
  665. Underwater Texture:     
  666. "I've been messing around with the underwater texture lately and am not
  667. getting the kinds of patterns I've seen in animations like those 
  668. starring Fred Floaty. What I've been getting is basicaly 'rings'.  Like
  669. the rings in a log.  I have been using the default setting of 3 wave 
  670. sources, expecting to get a parretn more complex than what I've been 
  671. getting.  Higher settings seem to make no difference here. What might I
  672. be doing wrong?"
  673.  
  674. Probably your texture size is too small.  The textures that use wave
  675. sources -- underwater and ripples -- are somewhat odd in how they
  676. define texture size.  It defines a box around which the wave sources
  677. will be distributed, so if the box is too small to encompass your
  678. whole object, the waves will all radiate from a central point and
  679. you'll get rings.  Wavelength determines what we would normally think 
  680. of as texture size.
  681.     
  682. What I often do is I go into the texture requestor with planar projection
  683. selected and hit "auto size". Then change to ripples / underwater. As a 
  684. general rule, if your texture size is as big as your object, the ripples 
  685. come out looking pretty reasonable. What you want to do is use the 
  686. underwater texture to modulate the diffuse lighting of the objects that 
  687. are underwater. This gives the shadow cast appearance you are looking 
  688. for without the brute force you were attempting. Note that what you did 
  689. should work with raytraced shadows, but will definitely fail with shadow 
  690. maps unless you use clip mapping rather than transparency. But that 
  691. method is very slow to render. 
  692.  
  693. Ripples:
  694. "Maybe Allen can provide some insight on the inner workings of the Ripples
  695. bump map; I've tried everything I could think of to try and separate out 
  696. the individual effects of the various parameters, with little success. 
  697. Specifically, what does the Texture Size parameter define for Ripples, 
  698. and how is it related to the Wavelength and Amplitude parameters? In 
  699. addition, how are multiple wave sources placed (it seems they are all 
  700. centered at the same spot). Is this placement affected by other parameters?
  701. If so, how ?  I'm trying to setup a scene which simulates the ripples in 
  702. a swimming pool  resulting from multiple wave sources interfering, and 
  703. I've gotten some excellent results by a combination of accident and some 
  704. rules of thumb from the manual and other users, but I'm not sure why 
  705. those settings work." 
  706.  
  707. The texture sizes define the dimensions of the ellipsoid containing the 
  708. wave sources.  The center of the ellipsoid is defined by the texture center.
  709. The wave sources are randomly distributed within the ellipsoid (unless you 
  710. have only one, in which case it's at the center).  As always, the texture 
  711. size and center parameters are measured in distance units (usually thought
  712. of as meters).  Wavelength is also in units, and wave speed is in units 
  713. per frame.  Amplitude controls how strongly the surface normals are 
  714. perturbed. I had hoped this would all be in the manual... - AH
  715.  
  716. 16. SURFACING PEWTER
  717.  
  718. "What do you guys think would be the optimal settings to get something 
  719. that looks like a dull pewter, the diffused metallic greyish that you 
  720. see on 1950s SF rockets?"
  721.  
  722. Its a metal, so use color highlight. Its a porous metal, so use very small
  723. fractal noise bumps and a little larger fractal noise specularity map.
  724. Specularity maps go a long way to making good natural looking materials...
  725. especially metalics.
  726.  
  727. I have just the thing for you, which I discovered almost by accident 
  728. whilst noodling about with my surface settings. The key is the fractal 
  729. noise specular map, which you have to adjust for the size of your object 
  730. to get that sort of crystaline speculararity where the light hits the 
  731. surface. Try this:
  732.  
  733. Surface colour: 200, 200, 205
  734. Luminosity: 0
  735. Diffuse: 33%
  736. Specular: 90% (with fractal noise size of 0.01 for x,y&z, texture value 
  737. of 50%, freq=3, contrast 3.)
  738. Gloss: Low
  739. Reflect: 0
  740. etc. everything else except Smoothing off.
  741.  
  742. Voila! Pewter. As I say dick about with the fractal noise until it shows 
  743. up as big flakes and you're there.
  744.  
  745. Metal surfaces which don't reflect everything are more lifelike. Not 
  746. everything made of metal is mirror chrome, y'know. :?)
  747.  
  748. 17. MOTION PATH TIPS
  749. "Hello! I was wondering if someone knew of where I could obtain 
  750. pre-plotted motion paths for objects. I.E. basic circle/oval type paths 
  751. and the such."
  752.  
  753. Well , it's quite simple to make it yourself .
  754.  
  755. make 3 NullObjects . Parent your camera to nullobject3 . Move your NO3 
  756. as far from the middel trough the z-axis as you want the radius to be of
  757. your circle path . Parent NO3 to NO2 . Now rotate NO2 to make a circular
  758. path with heading .
  759.  
  760. Voila ! You got a circular motion of your camera .
  761.  
  762. If you want to make it an oval path , just parent NO2 to NO1 and 
  763. strech NO1 any way you want to make the path oval .
  764.  
  765. 18. HEAT WAVES
  766.  
  767.  "He wants waves of heat moving in the  foreground over the rest of 
  768. the amination. Ive done some experiments with a subdivided plane in 
  769. front of the camera.I am using the image map sequence from my fire 
  770. (made for the fonts) as a displacement map and then making the plane 
  771. transparent (refractive index 1.2). I turn trace refraction on and the
  772. resulting effect is ok but not convinceing. I was also treated to 14 
  773. minutes a frame rendering time. does anyone Know another way to do this?"
  774.  
  775. Try rendering your animation without the heat waves first, so that you 
  776. have an image sequence on disk....then map this image sequence to a flat 
  777. plane that will fill the screen...use 100% luminosity and 0% diffusity to 
  778. avoid any color changes.  Put another flat plane directly in front of the 
  779. first(offset by a small amount)...make this plane totally transparent 
  780. with a decent amount of refraction and then use a moving Fractal Noise 
  781. texture as a bump map to give the rippling effect.  You'll need to play 
  782. around with the Fractal Noise settings to get the desired effect, but this 
  783. will definitely work and it will cut your render times way down without 
  784. screwing up the rest of the animation when you turn on Trace Refraction.
  785.  
  786.  
  787. -------------------------------------------------------------------
  788.                        LIGHTWAVE TUTORIALS:
  789.  
  790.  
  791. 1. CUSTOM LOGOS
  792.  
  793. Custom Logos:
  794. I used to spend (waste, really) hours using pixel pro to convert
  795. bitmaps. One day I deceided to give Modeler a try. I loaded the 
  796. image that I had scanned into LightWave's Layout, then went into
  797. modeler and under the  TOOLS menu I hit the BG IMAGE button  and
  798. called up the bitmap image that I wanted to convert. Using sketch
  799. and placing points  which I would then make into curves worked 
  800. perfectly! When you use sketch, and hit return, it gives you a 
  801. spline curve that you can use drag to drag points around to make 
  802. a perfect fit to the bitmap.  If the curve needs more definition,
  803. then just add points to it. When done,  weld the ends of the curves
  804. that need to be joined, smooth them over, then hit the freeze 
  805. button, or hit CNTRL D (I think). This will give you a perfect 
  806. polygonal curve face, that you can then extrude to your hearts 
  807. content. I know it sounds like a lot more work than pixel pro, but 
  808. it really saved time! It also has the ability to zoom into the 
  809. background image to see the curves close up. Very helpful!
  810.  
  811. Pushed Out Effect:
  812. "What I am attempting to do is make some text seem to push up 
  813. from inside of a box like object." 
  814.  
  815. Sounds to me like your thinking to hard.  If I understand what you
  816. want the answer can be fairly simple.  Boolean the text into to 
  817. side of the object, then bevel just the text out.  This will be a
  818.  morph target.  Now tocreate the original flat object, select a 
  819. point on the base and note the value of the axis you want the 
  820. extrusion to take place on.  I'm guessing it will be the Z axis.
  821. Now select all the points that make up the front faces of the font.
  822. Using setVal command under Tools set their Z axis value equal to 
  823. the one you just jotted down.  This will make the base perfectly 
  824. flat again and now you have your morphing object and target.  If 
  825. you want the edges to be smooth like the Chocolate Chip just work
  826. with smoothing angles.
  827.  
  828.  
  829. 2. POSITIONING LOGOS
  830.  
  831. Precisely Position An Image:  
  832. "If I want to put a logo on the tail of a plane but only want it to
  833. be a small one down in the corner of the tail. All I can seem to do
  834. now is project the whole image on to the whole tail."
  835.  
  836. There are several ways you could do it. One would be to slice the 
  837. area on the tailfin where the logo should go (using Modeler's
  838. template drill) and make the polygons in that area a different surface,
  839. then just autosize the texture to that surface. Another way would be to 
  840. map the image to the entire tail, but add a fin-colored border around it
  841. to make it only appear in the corner (the border could be created with 
  842. ADPro's compositing features). Otherwise the image will "tile" over the
  843. whole tail. I'm adding options to turn off image map tiling (or use 
  844. mirroring instead) to the next version of LightWave.
  845.  
  846.  
  847. 3. LASER ETCHINGS / WRITING TEXT
  848.  
  849. Laser Etching:
  850. "Anyway, I'm trying to do a project where it appears that a laser is
  851. etching (I guess that's what I'd call it), a word onto the top of a 
  852. computer chip.  The problem comes in, is there an easy way to animate 
  853. the drawing of the letters?  And secondly is there a quick way to create
  854. what would appear to be sparks coming off of this chip as the laser 
  855. cuts into it?"
  856.  
  857. Here's how I'd do it:
  858. 1st, go into dpaint and create the word using the font you want. 
  859. (Hires, b/w letters. Now make an anim of the length you wish the burning
  860. to occur for, and starting from the last frame working forwards, erase bits
  861. of the text so that when you play the anim forwards, it appears to be 
  862. writing itself on screen. OK. This image sequence will be used as your 
  863. bump map /displacement map for the chip...more later. Save this anim as 
  864. a sequence of images. Go into LW, and load the sequence of images (images
  865.  menu, load image sequence) Under options, select image for layout 
  866. background. Under effects, select the image sequence as the background 
  867. image. What this does is it correlates each frame of the sequence to a 
  868. frame of the anim, and places that image in the background. now, here's 
  869. the trick. Load your chip object. use a top down view so that you see 
  870. the top of the chip and the image behind it. Now zoom the view until the
  871. lettering lines up with where you want it on the chip. (you probably have
  872. to go to the frame that corresponds to the last frame of the sequence to 
  873. see the full text) Add a null object to the scene. Position this null at 
  874. the leading edge of the text as it writes on...if you've made your anim 
  875. sequence well (using the move requestor to get linear motion etc) you won't
  876. have to key every frame, but you might, if you have complicated lettering. 
  877. (hint, choose a font with lots of lines and few curves) When you preview 
  878. the anim, you should see the null object writing the text onto the chip. 
  879. Good. Now for the laser beam. You can parent the beam object to the null 
  880. object, but this will make the beam origin wander all over the place, and 
  881. you probably don't want This. So, what I'd do is add two bones to the beam 
  882. object, one at each end. Use the one at the origin as an anchor. Load the 
  883. null object motion path in for the other bone (this is because you can't 
  884. parent bones to null objects yet) Now with some tweaking, you'll have your
  885. laser etching out the pattern of the letters. use either a bump-map, a 
  886. displacement map or both for the chip lettering, and just use planar image
  887. map with the image sequence that you created. Now if you want sparks to fall
  888. off of this, I suggest you use the package "SPARKS" by Metrografx. It can 
  889. take in a motion-path (you would go into the motion requestor for the null
  890. object and save it's motion) and use it as a generator for sparks...exactly
  891. the effect that you are looking for. Anyhow, there are other things you 
  892. might want to try to make the anim look even better, such as using a shaded
  893. (grey) lettering anim and then doing a combination specular/diffuse map to 
  894. make your etching glow. have fun experimenting! 
  895.  
  896. Well, I just finished an animation of a laser etching words into a block 
  897. of ice, which is very similar. To get the letters to map on I created a 
  898. black and white anim in dpaint of my lettering painting onto the screen. 
  899. I applied the resulting image sequence as a displacement map, and a  
  900. diffusion map so the letters would get etched into the ice. It takes alot
  901. of poly's to make this work correctly due to the displacement map. Also 
  902. you'll want to be careful in your font selection. To make flying Ice 
  903. chips I used one point polys which I morph from a compressed state to 
  904. a particle cloud (hope that makes sence). As I don't have sparks or Power
  905. Macros I didn't make a polygon explosion which would probably look better 
  906. (ie real poly's as opposed to just one point poly's).
  907.  
  908. Signing Text:     
  909. "I was wondering how to have a logo that is in some sort of script style 
  910. lettering write itself in an animation."
  911.  
  912. Render out a single image o the entire logo you wish to have written on. 
  913. Save it as an alpha channel image.  Load it in to ADPRO make it a 2 color
  914. image.  Load the image into Dpaint and creat animation frames for it. When
  915. you have the logo writing on the way you like it in a 2D animation, save 
  916. off all the frames as an image sequence. Go back to lightwave load the 
  917. image sequence.  Then load your logo object. Goto the object menu and use
  918. your sequence as a clip map for that object. You'll have to play with
  919. the image map sizing till ya get it scaled right, and wala you now have 
  920. writing text without morphing.
  921.  
  922.  
  923. 4. CREATING SMOKE, FIRE OR PLASMA EFFECTS
  924.  
  925. Rocket Flames:     
  926. "How do you make a rocket's flames."
  927.  
  928. A possibly less obvious use for transparency mapping is for varying 
  929. an object's apparent density.  For example, a simulated rocket blast 
  930. might be fully opaque at the end of the exhaust but gradually become 
  931. totally transparent at the bottom of the blast.  There are several 
  932. ways to achieve this including an image map and using Texture Falloff.
  933. This effect works well when viewed from the proper angle but when the 
  934. view shifts toward the fully transparent end, the object will appear to
  935. disappear if it is made up of 1 sided polygons.  Back face culling will 
  936. remove the more opaque polygons from the other side of the blast leaving 
  937. only the transparent ones at the bottom, which of course are invisible so
  938. the object disappears.  The obvious solution is to use 2 sided polygons 
  939. which is generally a good idea for most transparent objects. This will 
  940. not be necessary in the next release because a two-sided polygon toggle
  941. flag has been added in LightWave which will both reduce memory consumed 
  942. by two-sided polygons and remove this burden from the modeler. 
  943.  
  944.  
  945. Making Realistic Flames:     
  946. I'd start by creating several cones or teardrop objects of varied size 
  947. and height.  The cones are good if you have to worry about the number 
  948. of polygons in your scene, but they don't smooth off as nice as a 
  949. hemisphere pulled into a teardrop.  Take the cones/teardrops [pointy-ends
  950. up, of course] into Layout.  Under Surfaces, set the color to an orange 
  951. [or whatever you want] and turn on Luminous. I've used it both ways, and 
  952. I like Luminous On best.  Very Important: Set Diffuse to 100% and 
  953. Specularity to 0%.  If you don't set Specularity to 0, then you can't 
  954. Feather out the end. Set Gloss to Low.  Then go to Transparency. Set 
  955. Transparency to 100% and select Texture. Here's where you have to play 
  956. around to get the "Flame" you want. Select Fractal Noise and begin varying
  957. the parameters. Texture Size: This varies how big each fractal will be. 
  958. I'd start with the long axis at 40% of object length and the other two at
  959. 10%. Texture Center: If you created the flames at the 0,0,0 point in Modeler
  960. and then moved the flames where they were needed, you shouldn't have to 
  961. change this. Otherwise put the center at the center base of your teardrops. 
  962. Falloff: This is how you feather out the ends of the flames. For a 10 meter
  963. cone, drop the falloff 1% along the long axis. Varying this will let the 
  964. cone/teardrop tips appear or end at different parts of the cone. Velocity 
  965. moves the bright spots of the flames along each axis and gives the impression
  966. the flame is moving. Frequencies: The more frequencies, the longer the 
  967. rendering time. Contrast: The higher the contrast the more pronounced the 
  968. differences between light and dark. Pick Use Texture and get back to the 
  969. Surface requestor. Set Smoothing on and set Double Sided on. It all comes 
  970. down to a matter of playing with the parameters. I've used Fractal noise to
  971. produce high-pressure spray, mist, rocket exhaust, and clouds over a globe 
  972. of the earth. It's a pretty powerful tool. As I said I would a flame.lwob 
  973. and readme can now be found at wuarchive in pub/amiga/boing/incoming/gfx. 
  974. (Note: This flame is BIG, you may [will] need to resize it.)
  975.  
  976. I would add a couple comments. Luminous objects like flames should always 
  977. have 0% specular AND diffuse. You don't want a light source in your scene 
  978. to affect the rendered brightness of your flames. Minor note, glossiness 
  979. has no effect on 0% specular surfaces. And a few LW3 additions for your 
  980. flame..... The lens flare Central Glow feature can be used for very nice 
  981. effect, and use an intensity enevelope for the flicker. And to better model
  982. the flicker, use animated displacement mapping to make the flames twitch.
  983.  
  984. The problem probably isn't in the shape of your object, but your settings.
  985. Try these surface settings:
  986.    Surface Color: med grey
  987.    Surface Color Texture: Fractal Noise dark grey(or dark white)
  988.    Luminosity: 20%
  989.    Diffuse: 20%
  990.    Transparency: 100%
  991.    Transparency Texture: Fractal Noise
  992.    Texture Size: should be about 1/4 the size of the obj  
  993.    (get this by going to planar image map, hitting Auto Size, 
  994.    and returning to FNoise). Now reduce to 1/4(or so).
  995.    Texture Center: Make the Y value the bottom of your Obj                       
  996.    (Find this in modeler by looking at the bottom-most point and         
  997.    Taking its Y-value) 
  998.    Text Falloff: Depends on the size of your object. 
  999.    (If it is 1 unit tall, try 100%. If 2 units tall try 50% 
  1000.    and so on...)
  1001.    Velocity: Again, depends on scale. Usually .02 on the Y is good.            
  1002.    Experiment.
  1003.    T Value: 0%
  1004.    Frequency: Try 2, but play with it.
  1005.    Contrast: 1 may do, if you need more definition go high 
  1006.    (Lower than one makes the noise run together.)
  1007.    Make sure edges are transparent.
  1008. This is how I make fire, but it should work for smoke too. 
  1009.  
  1010. I noticed a couple of days ago that there was someone asking about smoke 
  1011. (from a teepee).  Well, just for fun, I created a campfire scene to try out
  1012. various settings - and I came up with a great effect (not original, I am sure,
  1013. but looked very good. First, I created a coupla logs with "burned" ends 
  1014. facing toward the center of the fire.  Next, I create a "smoke" cone, 
  1015. which started at 0,0,0 and went up to about 1.75 meters, and had a top 
  1016. radius of roughly 1 meter (X & Z).  I made this out of 10 sections, 16 points
  1017. on the circumference.  I then deleted the bottom point of the cone, and 
  1018. moved the cone down to 0,0,0, to add some width to the bottom.  Next, I 
  1019. created a "fire" object, which I lathed to look sorta like a cup. Here's 
  1020. a bad text drawing of the out line against the Y axis.
  1021.                                   +Y
  1022.                                    |
  1023.                                    |  .
  1024.                                    |   .
  1025.                                    |    .
  1026.                                    |    .
  1027.                                    |   .
  1028.                                    |---
  1029.                                   -Y
  1030. And it is roughly 1 meter high. I deformed the shape of the smoke cone a tad
  1031. using magnet on various portions of the cone.  When I loaded it into layout,
  1032. I added two bones - One half way up the smoke cone, the other parented to 
  1033. the first and to the top.  
  1034.  
  1035. Over 180 frames, I tilted them both a tiny bit every 20 frames, to make 
  1036. the smoke cone "wiggle".  Now here are my settings:
  1037. SMOKE: 
  1038.    color: 200, 200, 200: 
  1039.    Fractal Noise Color: 100,100,100 
  1040.    sz: .2, .3, .2
  1041.    luminosity: 40% Additive Mode
  1042.    Transparency 100%
  1043.    Texture: Fractal Noise : Value: 40% 
  1044.    Falloff: 0,60%,0
  1045.    Size: .2, .3, .2  
  1046.    Contrast: 3
  1047.    Velocity: 0, 0.02, 0
  1048.    Transparent Edges, Trans. Threshold: 40
  1049.    Smoothing on.
  1050. FIRE:
  1051.    color: 255, 130, 80
  1052.    Fractal Noise Color: 230, 225, 150
  1053.    sz: .2, .3, .1
  1054.    contrast: 3
  1055.    luminosity: 40%
  1056.    transparency 100%
  1057.    Texture: Fractal Noise: Value: 0%
  1058.    sz: .1, .5, .25
  1059.    Contrast: 3
  1060.    Falloff: 110%
  1061.    Velocity: 0, 0.1, 0
  1062.    transparent edges, Threshold: 0.75
  1063.    Smoothing & Double Sided On.
  1064. The final touch was lighting:  I wanted it dark, so I had it on black -
  1065. 0% ambient, and two lights.  #1 is a point, centered in the fire: Orange 
  1066. color, point light, set at the center of the fire.  The intensity is an 
  1067. envelope that stutters often (every 3-4 frames) between 70% & 120%.  100%
  1068. intensity falloff. Lens flare: only central glow, and the intensity 
  1069. envelope is a copy (saved, then loaded here) of the light intensity envelope.
  1070. Then scale all keys X 0.5.  #2 is a spot, at the top of the fire object, 
  1071. pointing down.  Spot, Same orange color, 30% cone, 30% soft edge.  The 
  1072. intensity is a duplicate envelope from the fire light. The results were 
  1073. GREAT! I rendered to my PAR and was pleased immediately. The only thing 
  1074. I had to tweak were those transparent edge thresholds. 
  1075.  
  1076.  
  1077. 5. GLEAMING OBJECTS / METALIC EFFECTS
  1078.  
  1079. Gleaming Objects:
  1080. "Could someone give me an example of some of the gleaming, sparkeling, 
  1081. or flashing silver effects you've created?"
  1082.  
  1083. A great trick for gleaming logos is to parent all objects and the camera
  1084. to a null object, and then to rotate that null object in heading.  Assuming
  1085. you're logo is reflection mapping, you'll see nice highlights flashing 
  1086. across it.  I'm planning a feature to do this without having to rotate 
  1087. everything in 4.0 (it Would be an envelopable reflection map angle). - AH
  1088.  
  1089. Gleams Running Accross Object:     
  1090. Create an image to run over the object(s) as a Specular map. A horizontal 
  1091. gradient - light - dark - light etc... will work well.  Animate the Texture
  1092. Center value - start it at the left edge and move it right, across the logo.
  1093. Animate it by creating two Logo objects with different surfaces and morph 
  1094. (surface morph) them.  No problemo! At the same time, have two (or more) 
  1095. spotlights pan across the Logo.
  1096.  
  1097. Gleams:
  1098. "I'm having a bit of a quandry...I've had no trouble creating 3d flying 
  1099. logo's with brilliant silver, however, on this particular project the text
  1100. is flat, and facing the camara.  For some reason I cannot get the text to 
  1101. look silver...instead I get a gray to white gradiant that is bland with 
  1102. no sharp silver highlights."
  1103.  
  1104. I used the The problem is that the text probably has a flat face and the 
  1105. silver is acting like a mirrored surface. I had the same trouble with 
  1106. using gold and copper. Add some surface texture to the letters. It 
  1107. doesn't have to be as radical as the Rippling Chrome surface, just enough
  1108. to allow the light to reflect off of the letters at less than 180 degrees.
  1109. The problem you are having with your silver objects is quite common when 
  1110. reflection images are used in place of traced reflections. As you may or 
  1111. may not know a reflection image is basically an image mapped to the 
  1112. interior of a sphere. This sphere surrounds the object(s) and is used to
  1113. determine which portions of the image will be seen on the reflective 
  1114. surface. The problem is that flat surfaces usually only "see" a very small
  1115. portion of the reflection image, so there appears to be very little 
  1116. reflection occuring on that surface. A quick way to achieve more interesting
  1117. reflections on a flat surface is to apply a bump map to it. This will cause
  1118. LW to calculate varying surface normal angles across the surface allowing it
  1119. to "see" more of the reflection image. Experiment with different amplitude 
  1120. values to achieve the effect you desire.
  1121.  
  1122.  
  1123. 6. LIGHTING EFFECTS / LIGHT BEAMS
  1124.  
  1125. Light Effects:
  1126. "The second is a car headlight with rain particles showing through the Light.
  1127. I've heard the term "white noise filter" used in conjunction with this type
  1128. of effect, but I'm not entirely sure what this means."
  1129.  
  1130. Fractal noise is used with beam objects to create the illusion of smoke or
  1131. fog in the beam. You could shrink the texture size way down and make it 
  1132. look more like rain. But I would use animated particles instead, which you
  1133. will probably need for your rain simulation anyway.
  1134.  
  1135. Light Beams:
  1136. "What I need to happen is to have the rays of light show up from behind 
  1137. the object, similar to seeing sun beams show through clouds.  This is kind
  1138. of hard to explain.  I tried using fog to no  avail, and now I'm stuck.  
  1139. Any help is appreciated!"
  1140.  
  1141. You'll need to model the streaks of light as a separate object, then make 
  1142. them slightly transparent, and to give it some texture, use a little bit 
  1143. of fractal noise with a low contrast. You can use glow behind lens flares 
  1144. to approximate this effect. Another option is to model your backlight 
  1145. glow as a physical object with beams or a textured polygon (depending on
  1146. what is appropriate for your application). Also, if you chose to do this 
  1147. only Through lighting, do not put the light directly behind the object but
  1148. somewhat off-center so that the camera can see its effect.
  1149.  
  1150. Tunnel Effects:
  1151. "I have a long tunnel in front of the camera view, and the light placed at 
  1152. the same position, looking down the tunnel. I want the immediate area in 
  1153. front of the camera to be lit,  but then fade to black a short distance 
  1154. down the tunnel. I've tried various combinations of; surface colour, 
  1155. diffusion, ambient light colour, ambient intensity, light colour, 
  1156. light intensty"
  1157.  
  1158. Try using:
  1159. 1) Light Intensity Falloff, or
  1160. 2) Black Fog.   
  1161. Try adding some fog with all the colour sliders set at 0 (black), lower 
  1162. the max fog amount to around 50-60%. You could also try moving the 
  1163. lightsource ahead of the camera, and giving it a low Intensity Falloff
  1164. (1.8%) worked for me. Ive just used a combination of the two and achieved
  1165. some very pleasing results.
  1166.  
  1167.  
  1168. 7. EXPLOSIONS
  1169.  
  1170. Explosions: 
  1171. Create a particle object containing the same number of points as the 
  1172. object you want to explode. by copying your object in Modeler and reducing 
  1173. it to a group of one point polygons and then really distorting  it and 
  1174. moving the one point polygons around. Next, load in both objects into 
  1175. Layout and set up your original object to morph into the particle object. 
  1176. Experiment with the spline controls so that it has the right attack and 
  1177. sustain (in musical terms). Also set an envelope for the polygon size, 
  1178. shrink them as the explosion istaking place. When you have the object breaking
  1179. up correctly, set a light in the in the middle of the object and put an 
  1180. envelope on the lens flare intensity, this should almost match the envelope 
  1181. for the object morph. And turn it way up to around 200% at the very 
  1182. beginning. It should have an immediate attack and a slow burn decay. Use the
  1183. same envelope on the Light intensity. The result is a fairly realistic 
  1184. looking explosion, and you don't have to animate any particles, they just
  1185. seem to fly out in all directions. 
  1186.  
  1187. I've found a few things that worked in my own animations. 
  1188. 1- Lens flares, usually with just Central Glow, Red Outer Glow, Glow Behind
  1189. Objects, Random Streaks will look good. Adding Anamorphic Squeeze and 
  1190. Anamorphic Streaks will make it look even better. For a more chaotic blast, 
  1191. have a couple of lens flares that flare up and die away.
  1192. 2- Add particles, that is, a cloud of one-point polygons. The Random Surface 
  1193. Points macro is handy for this, as are some other macros whose names 
  1194. temporarily escape me. In the course of the scene, make the cloud of 
  1195. particles appear, scale it up as it fades away quickly. You might want to 
  1196. morph from one version of the cloud to a distorted/expanded version, to 
  1197. make the particles fly around in a disorderly way.
  1198. 3- Take the object you're blowing up into Modeler. Slice off chunks with 
  1199. the Boolean tools. Dirty them up as far as surface and clip maps go, and 
  1200. put them in the animation, parented to the doomed object. When it blows, 
  1201. under cover of the lens flare dissolve the parent object away and bring 
  1202. up the burnt pieces, sending them flying and tumbling out of the center of 
  1203. the blast. This makes explosions look much more realistic -- after all, in 
  1204. real life when something blows up it doesn't atomize and vanish, it usually
  1205. sends debris and shrapnel out of the explosion. 
  1206. 4- I haven't used this in Lightwave, but a sphere with edge transparency 
  1207. and a colormap of an image sequence of fire and/or plasma might do well too.
  1208.  
  1209.  
  1210. 8. GLOWING GASES
  1211.  
  1212. Glowing Gas:     
  1213. "I'm trying to make a glowing gas effect, such as one might see with a 
  1214. light beam shining through a turbulent gas/particle mixture.  I can get 
  1215. something resembling a gas effect by turning up the transparency and 
  1216. adding a fractal noise to the object.  I can also get illuminated 
  1217. non-transparent objects.  But I can't seem to get both.  If I have 
  1218. transparency set to about where I want it (usually between 80% and 98%), 
  1219. then the illumination control doesn't seem to have any effect that I can 
  1220. see even if I crank it up to 100%. The result from all this just doesn't 
  1221. look very convincing - it mostly resembles a colored filter placed over 
  1222. part of the image, instead of a true gas.  Is there something obvious 
  1223. I'm missing?"
  1224.  
  1225. Instead of applying fractal noise as a surface color texture (you can do 
  1226. it if you want, actually) use a fractal noise transparency texture.  This
  1227. makes some parts transparent, and some not.  Should get you the effect 
  1228. you want. 
  1229.  
  1230.  
  1231. 9. COMPLEX IMAGE MAPPING
  1232.  
  1233. Complex Image Mapping:     
  1234. There is a solution for specific cases in LightWave, which is to use the
  1235. "morphing trick." This involves getting a morphed version of your distorted
  1236. object which has been "undistorted" so that one of the provided mappings 
  1237. works correctly. For example, if you had a blobby sphere, like an asteroid,
  1238. you could create a morphed version that was exactly a sphere with the 
  1239. "spherize"  ARexx script in Modeller. Now you can load the sphere into 
  1240. LightWave and map it with a spherical image map. Then, to get the object you
  1241. really want, load the blobby asteroid and make it the morph target for the 
  1242. sphere. Just set the morph to 100% and the sphere has become the asteroid with
  1243. the same mapping as the sphere. The map will distort to match the new contours
  1244. of the distorted geometry, which is what you want. This depends on manually 
  1245. generating the "undistorted" form for an object, which in the case of the 
  1246. asteroid is easy. The undistorted form of a dinosaur is a bit less obvious.
  1247.  
  1248.  
  1249. 10. MAKING A COMPACT DISC
  1250.  
  1251. Making A Compact Disc:
  1252. I am in the final stages of an animation that has a CD and jewel 
  1253. box. I modeled both, and heres what I am doing: I built the CD in three 
  1254. parts, a main shell (semi transparent) the "outer ring/inner ring" and the
  1255. inner data ring. Using two reflection maps that I made, I got the likeness of
  1256. the color beams. The maps are:
  1257. one image of a generic gold with some blurred texture and another that is 
  1258. the prism like colors going into the center of the picture. (I used AdPro and
  1259. I think the collapse to get this effect).  All in all it looks good. As far 
  1260. as words, I just placed 3d text objects on the "surface" of the main shell.
  1261. I have not tried, but want to get an image on the actual CD. Kinda like the 
  1262. way new ones have. 
  1263.  
  1264.  
  1265. 11. GLASS SURFACES
  1266.  
  1267. Glass:
  1268. surfaces with specular reflection, transparency, color filtering,
  1269. opaque edge, and a touch of reflection mapping make great beer or
  1270. wine bottles without even requiring ray tracing.  The rigorous method of
  1271. modeling refractive objects I used for the shot glass - explicitly specifying
  1272. the new refractive index for each material crossing - should be reserved for
  1273. those times when a high degree of photorealism is required.  Longer 
  1274. rendering times are to be expected when ray tracing that many layers of 
  1275. transparency.  Also be aware that the physical phenomenon of total internal
  1276. reflection is taken into account by LightWave, so transparent surfaces will
  1277. act like mirrors in certain circumstances.  This is why the very bottom of 
  1278. the shot glass appears gray - it's reflecting the gray backdrop 
  1279. (which is not directly visible in the image because of the wood tabletop).
  1280.  
  1281. How Allen Hastings made a Wiskey Glass:
  1282. I've just called up the shot glass object that I used in the Kiki
  1283. 2.0 image in case you want to duplicate my settings exactly.  The
  1284. glass was modeled after one in my wife's collection, and has the
  1285. proper wall thickness and rounded lip. Also, the upper surface of the 
  1286. scotch curls up a bit where it meets the glass, simulating surface tension.
  1287. The not-so-obvious secret of the object is that each polygon is included 
  1288. twice, with the two copies facing in opposite directions and given 
  1289. different surfaces.  Naturally all of the Trace options on the Camera panel
  1290. were turned on for the rendering. The glass polygons with normals that face 
  1291. out from the glass toward the air have this surface, which I called 
  1292. "ShotGlassExterior":  Diffuse 0%, Specular 80%, Reflection Map 10%, 
  1293. Transparency 90%, Refractive Index 1.6, Smoothing on.  All other attributes
  1294. are left with their default values.  Note that the surface color doesn't 
  1295. matter at all, since there is no diffuse reflection and Color Highlights and
  1296. Color Filter are both off.  Also note that the Reflection Map level is really 
  1297. controlling the amount of ray-traced reflected light, since the Reflected 
  1298. Image is set to "(none)" and the Trace Reflection option is on. Those polygons
  1299. that are encountered upon leaving the glass or scotch and re-entering the air 
  1300. use the surface "ShotGlassInterior": Diffuse 0%, Specular 75%, Transparency 
  1301. 95%, Smoothing on.  All other attributes for this surface keep their default
  1302. values (including a refractive index of 1.0).  And finally, those polygons 
  1303. that are encountered upon entering the scotch have the surface "Liquor": 
  1304. Surface Color 240 180 80, Diffuse 0%, Specular 80%, High Glossiness, 
  1305. Transparency 90%, Color Filter on (very important), Refractive Index 1.4. 
  1306. Once again, any items I didn't mention retain their default settings. Don't 
  1307. think that this is the only way to model glass - in many cases a simpler 
  1308. technique would be fine.  For example, light green surfaces with specular 
  1309. reflection, transparency, color filtering, opaque edge, and a touch of 
  1310. reflection mapping make great beer or wine bottles without even requiring 
  1311. ray tracing.  The rigorous method of modeling refractive objects I used for 
  1312. the shot glass - explicitly specifying the new refractive index for each 
  1313. material crossing - should be reserved for those times when a high degree of 
  1314. photorealism is required.  Longer rendering times are to be expected when 
  1315. ray tracing that many layers of transparency.  Also be aware that the 
  1316. physical phenomenon of total internal reflection is taken into account by 
  1317. LightWave, so transparent surfaces will act like mirrors in certain 
  1318. circumstances.  This is why the very bottom of the shot glass appears gray 
  1319. it's reflecting the gray backdrop (which is not directly visible in the image
  1320. because of the wood tabletop).
  1321.  
  1322.  
  1323. 12. MORPHING A SPRING
  1324.  
  1325. Spring Morph:     
  1326. For simulating an antenna or similiar springy object being plucked and 
  1327. vibrating, then slowly stopping, make 3 morph targets; Antenna1 being the 
  1328. antenna in it's original position, Antenna2 and Antenna3 being the antenna 
  1329. at the apex of both ends of the vibrating motion. In Layout, Antenna1's 
  1330. target object will be Antenna2, and Antenna2's target object will be 
  1331. Antenna3. To set up the vibration, simply create a repeating spline curve 
  1332. for Antenna2's morph envelope (so that it will repeat between Antenna2 and 
  1333. Antenna3), the duration of the vibration depending on your animation. Now 
  1334. all you have to do is set up a morph envelope for Antenna1 to where it stays 
  1335. 0% morphed until it is plucked, then a quick ramp up to 100%, hold and slow 
  1336. curve back down to 0%..  Looks real!
  1337.  
  1338.  
  1339. 13. MAKING FLOWING CURTAINS
  1340.  
  1341. Making Curtians:
  1342. "I'm working on a scene which will include curtains flowing in the breeze.
  1343. I thought this might be a simple task but I have run into trouble not only 
  1344. making them move naturally but also figuring out the best way to make the model 
  1345. for them."
  1346.  
  1347. Use Tripled, sub divided planes and apply the Ripples displacement map to them.
  1348. Position this map so that the texture center is in the bottom edge of the 
  1349. curtain (check in Modeler to obtain that info) and assign a falloff so the 
  1350. texture disappears completely at the top edge. For example, if your curtain 
  1351. is 2m tall, the falloff should be 50% for Y. Experiment to perfect. Enjoy!
  1352.  
  1353. Not for nothing but this is one of the simplist things to re-create.
  1354. First, using sketch, make a snake like line in the top view. Next extrude it 
  1355. for stage curtains or extrude on a path for other. Next subdivide the curtains
  1356. and make triangles. Now you can export to the scene and  use bones but I 
  1357. personally stay in Modeler and create morph targets of my curtain moving. 
  1358. If you want fancy curtains, make a spline cage of the shape. Save the spline 
  1359. cage and move the spline the way you want the curtain to move saving each 
  1360. new position as a morph target. Next patch all the spline cages you saved 
  1361. one at a time and re-save them as the real mprph targets. Splines are much 
  1362. easier to move for organic or something like curtains. I only wish that LW 
  1363. would autopatch the splines. OHH don't forget to remove the spline cage from
  1364. your model. In the polygon select mode, hit the "W" key. Select all curves 
  1365. by clicking on the "+" key with your left mouse button. This wil hightlight 
  1366. the splines and now just cut them away.
  1367.  
  1368. OK, here goes.
  1369. Make a 1m by 1m plane, subdived and tripled to about 1000 polys, move it down 
  1370. so that the top of the plane is at 0,0,0, and is facing into the +z axis in 
  1371. modeler and load into layout as your curtain object. Using fractal bumps in 
  1372. the displacement menu, give it texture size something like .75, .75, .75; 
  1373. center it to y -1;assign an arbitrary velocity for the texture (perhaps z -.01)
  1374. Texture size and velocity are 2 of the 3 components of your "wind". The 3rd
  1375. is amplitude. Try an amplitude of .175 to start. Turn on world coordinates. 
  1376. Now, here is one of the tricks: you need to set a texture falloff so that the 
  1377. wind does not blow the top of the curtain. Set falloff to y 1. This means, 
  1378. since we set texture center to Y-1, that it will displace the most at the 
  1379. bottom of the curtain, with no displacement at the top of the curtain. Now 
  1380. do a preview out in layout, you should see somthing that looks like a blowing 
  1381. curtain. You will now have to play around with the variables to get
  1382. the exact wind you are looking for. Also, you might want to bone it to get 
  1383. more gross action out of the curtain, and by using the new envelope button 
  1384. for amplitude, you can have a still curtain get caught by a gust of wind, and 
  1385. the neat part is... by having world coordinates on, as you move the curtain 
  1386. with a bone back "thru" the "wind", sometimes the displacement make the 
  1387. bottom of the curtain flip up, which looks very natural. Good Luck.
  1388.  
  1389.  
  1390. 14. USING GOALS IN LW 4.0 PRE-RELEASE
  1391.  
  1392. Using Goals:
  1393. Whenever you have an object or bone selected in Layout, the Target button 
  1394. reads "Goals". By selecting a goal object in this pop-up menu, you can tell 
  1395. an object (or bone) to always "reach" for the goal.  Any objects/bones that 
  1396. are parented in a chain will react as the last item in the chain reaches 
  1397. for the goal.  In other words, you could pull a robots finger, and the arm 
  1398. would follow (as far as it can, of course) 
  1399. How Goals Work:
  1400. 1.  In Modeler, creat a rectangualr box that has the aprox. dimensions of an 
  1401. arm and make sure the pivot point/center is located at the end of the arm.  
  1402. Export it to layout as "ARM".
  1403. 2. Clone it 3x, so you have 4 arms.
  1404. 3. Parent arm 2 to 1, 3 to 2 and 4 to 3.
  1405. 4. Select arm 1, then create a key for Selected Item & Desendants
  1406. 5. Add a Null Object and Save (rename) it as "GOAL NULL"
  1407. 6. Select Arm 4 and set it's Goal to the Goal Null.
  1408. 7. Select the Goal Null and move it aroud and see how the others   
  1409.    follow.
  1410. 8. This may not give us exactly what we want since the pivot point   
  1411.    is what is reaching for the goal.  In order to get the end of the    
  1412.    arm to point to the goal, we need to add a null object and parent  
  1413.    it to arm 4, then romve to Goal from arm 4 and assign it
  1414.    to the new Null.
  1415. Tips:
  1416. You can limit movement of joints by turning off they're rotations (H, P, B) 
  1417. to make the chain easier to work with. In order to use Goals with Bones, you 
  1418. need to set up a similar arrangement where a bunch of bonaes are parented to 
  1419. an end bone which has the Goal selected.  Ussing Add Child Bone will make 
  1420. positioning the new bones MUCh easier.
  1421.  
  1422. 15. LIGHTNING WITH MARBLE TEXTURE
  1423.  
  1424. "Just curious... has anyone ever tried to create lightning...using the 
  1425. marble texture...  and if so ... what were the results?"
  1426.  
  1427. Yes... 
  1428.  
  1429. With the proper settings, usually very large on either
  1430. the X or Y axis, and a velocity setting, you can get
  1431. some pretty random looking lightning.  Once you've
  1432. got the settings the way you like, render out the
  1433. image sequence, and then transparency map them
  1434. onto the a lighting type object... works great.
  1435.  
  1436. Or, you could model a couple of bolts of lighting,
  1437. and set a fast object dissolve envelope on it.
  1438.  
  1439. Yes - sort of.  I was able to use the marble texture for a Jacob's Ladder 
  1440. style spark that climbed up two poles.  I had to set the veign sharpness 
  1441. pretty high, and I made the texture luminous.  I also mad a "normal" and a 
  1442. "warped" version of my polygon in Modeler so I could map the spark to the 
  1443. warped object and morph it back into place.  It created a nice "messed up" 
  1444. effect that was perfect.
  1445.  
  1446.  
  1447. 16. LIQUID POUR
  1448.  
  1449. "I am currently working on a lightwave animation showing liquid pouring 
  1450. from a large urn like object."
  1451.  
  1452. Depends on how much of the water-pouring effect you need to show...if 
  1453. you're talking about showing the entire effect from beginning to end 
  1454. (Urn tips,water starts to pour, urn empties out all water) then a large 
  1455. morph might be your best bet although Bones could probably do the trick too.  
  1456.  
  1457. If you only need to show a few seconds of water pouring from the urn with no
  1458. beginning or end, then you're already on the right track...for surfacing of
  1459. the water-stream object, try very thin, long Fractal Noise that is moving
  1460. down the object...you can probably use the same Fractal Noise texture for
  1461. a very small amount of displacement or bump mapping.  The toughest part will
  1462. be duplicating the shape of the water where it leaves the lip of the urn.
  1463.  
  1464. The most important part of tackling an effect like this is to go pour some
  1465. real water out of a container...you'll see that if the rate of water release
  1466. remains constant, there is very little change in the shape or "texture" of
  1467. the water...it's a very subtle effect that (like all 3D graphics) is highly
  1468. dependent upon proper lighting.
  1469.  
  1470. I've never tackled this particular effect, but I have done lots of work with
  1471. water and given a scene like this a lot of thought...just never had the time
  1472. to try out my theories, yet.  =)
  1473.  
  1474.  
  1475. 17. SWIMMING POOLS
  1476.  
  1477. I've found the following to be a good Displacement map to use when starting 
  1478. a pool.  Should have no problems with flipped or distorted polygons.  (At
  1479. least, I haven't.)
  1480.  
  1481. Object
  1482. X=15m 75 polys, Y=0m, Z=10m 50 polys.  Triple.
  1483. This gives you a flat plane 7,500 polygon object after you triple it.
  1484.  150x100 would be better for final production (30,000 polygons after
  1485. tripling) but this will let you see the wave pattern and takes a lot less
  1486. time to render.
  1487.  
  1488. Color 30, 210, 195
  1489. Spec = 100%
  1490. Refl = 30%
  1491. Gloss = MAX
  1492. Trans = 100%  
  1493. Color Filter ON
  1494. Refractive Index = 1.3
  1495. Smoothing ON
  1496.  
  1497. DMap:
  1498. Ripples
  1499. Texture Amplitude = .05
  1500. Wave Sources = 3-4 (3 is a more defined wave pattern, 4 gives "rougher",
  1501. more random looking effect.)
  1502. Wave Length = .5
  1503. Wave Speed = .025 - .05
  1504. Texture Size = 5, 10, 5  (increasing Y gives the appearance of a longer
  1505. wavelength in one or more of the wave sources.)
  1506.  
  1507. This is a good place to start.  it has an easily seen wave pattern, and it's
  1508. easy to adjust a parameter and see what happens.  With ripples changing
  1509. wavelength, texture size, texture center and amplitude can  all have similar
  1510. effects.  So vary one parameter at a time and watch the changes.  One nice
  1511. thing about DMaps is that you can (mostly) see the effects without having to
  1512. render it.  
  1513.  
  1514. Sometimes Bump Maps can do just as good a job as DMaps with water, and they
  1515. don't take nearly as long to render.  Here's a Bump Map that will give a
  1516. similar (but not exactly the same) effect as the Displacement map above.
  1517.  
  1518. Bump Map:
  1519. Ripples
  1520. Amplitude 75%
  1521. All other settings the same.  
  1522. This will not have as much definition as the dMapped object, but the texture
  1523. will be the same.
  1524.  
  1525. To see these best position the camera at an acute angle looking down on the
  1526. object, say 80 deg pitch.  Put a spot light off to one side at a shallow
  1527. pitch, say 20 deg. to the object.  This will show the definition of the
  1528. pattern best.
  1529.  
  1530.  
  1531. 18. EXPLODING SHOCKWAVES
  1532.  
  1533. I made a reasonable nice shock wave using falloff without a problem.
  1534. I believe I first made a long multi-segmented rectangle and tripled and
  1535. subdivided to get a moderate mesh and saved it as the object to surface.
  1536. Then I rolled it into to tube using Bend, then squashed and tapered it to
  1537. get a tear drop cross-section, then rolled it into a dougnut (Bend again)
  1538. and saved it as the morph target object.
  1539.  
  1540. Using a Transparency channel Grid texture (line size = 1) with a proper
  1541. Falloff on the short axis of the flat rectangle, I was able to get the 
  1542. required feathering (remember, the center of the flat mesh is actually 
  1543. the outer edge of the shock wave ring and the long edges becomes the 
  1544. ring's inner edge).  The Color channel gave the color (duh) along with 
  1545. some noise with velocity.  The Luminance channel was mapped with animated 
  1546. noise, too.
  1547.  
  1548. "Just a quick question on the repeat episode of sea quest last 
  1549. night at the beginnin of the show they had this blob under water emmiting
  1550. shock rings.. any1 know how they where done.. I was trying to repeat
  1551. this for a planet explosion.  I have gotten some cool effects of my
  1552. own but was pretty impressed with the ones on the show.."
  1553.  
  1554. I am not shure how Amblin does there shock waves, but I have done a 
  1555. couple on some of my animations. I morphed a simi transparent sphere, 
  1556. and in one case a simi transparent Toroid, (doughnut) with the center 
  1557. removed.  Make one  object small enough to fit inside your planet or 
  1558. inside the blast center. Save it as shockwave. Then copy the shockwave 
  1559. object and increase the size until the front of the schockwave goes 
  1560. through the camera position a little bit. Kill (K key) the polygons so 
  1561. all that is left are points, and save it as shockwave.target.  For 
  1562. surfacing, I used a faint fractial pattern with different velosities in
  1563. all directions to give it some life. In layout, set-up the morph to move 
  1564. as fast as you can. 10 or 15 frames should work. (if your camera is 
  1565. lightyears away you may need to add more frames) Use motion blur with a 
  1566. blur length around 75 to 85% to make things happen smooth.  For the final 
  1567. touch you may want to add a astoroid or a small ship near the camera to 
  1568. get blown away when the schock wave arrives. When the shockwave  gets to 
  1569. the camera, give it a little shake and  dissolve out the schockwave once 
  1570. its past the camera.
  1571.  
  1572.  
  1573. 19. SPIRAL PATHWAYS / STAIRS
  1574.  
  1575. "I'm trying to build a spiral pathway.  I have the spiral curve and I have 
  1576. cross section built - the problem is when I try to use the rail extrusion 
  1577. tool to produce the path.  I get a path which looks almost right except 
  1578. for the fact that the end of the path is no longer horizontal its tipped 
  1579. at a slight angle.  I have the orientation box ticked since if I don't I 
  1580. end up with a path becomes contracted in some places. Its funny the tool 
  1581. works fine when the path to be extruded along is planar like a circle.  
  1582. I've using the clone tool with an extruded version of the cross section 
  1583. but I end with a stepping effect which I don't really want.  Does anyone 
  1584. know what I'm doing wrong or how I can find a work around?"
  1585.  
  1586.     I used to run into this problem also. The best solution is to create 
  1587. your stair and then use multiple rail extrude (or multiple rail clone) by 
  1588. creating two or more spline to extrude with. Making good splines for this use 
  1589. may take you a little longer but the results you get are much more controlled. 
  1590. I used this method to create the scrollwork on a self-modelled Ancient Greek 
  1591. Ionic column - it worked quite well. I've also created spiral staircases with 
  1592. relative ease.
  1593.  
  1594. As for the spiral pathway... I don't know if this would help, but you
  1595. MIGHT be able to lathe a shape (say, a rectangle that's off-axis of the
  1596. lathe center) up to make a twisted pathway.  You'd do something like
  1597. setting the lathe with 3600 degree rotation and 160 sections (or more, and
  1598. moving it up X meters in the shift (or whatever it's called) zone.  That
  1599. might work, but for some reason I don't thing that's the effect you want...
  1600.  
  1601. Hmmm.  I just tried using a box with segments and twisting it, but all I
  1602. could get was a double helix (cool id you want DNA -- you could make rope,
  1603. too, by twisting some cylinders), but no path.  Sorry -- got me stumped...
  1604.  
  1605. I just tried Vortex, too -- works kinda, but not really.    If you do
  1606. Vortex, it thins out the ends.  But I think I stumbled onto something...
  1607.  
  1608. AHA!  OK, do this:
  1609.  
  1610. 1)  Make a box about 20 meters wide (x), 0 meters deep (z) and about .5
  1611. meters tall (y).  Give it about 100 segments on the X.
  1612.  
  1613. 2)  goto Modify/Vortex.  Make the vortex area box thingy really big, so it
  1614. covers the whole object, and put the + center at one end of the
  1615. 100-segment block.  Do this from the TOP view  (so all you see is a line
  1616. from the top view).
  1617.  
  1618. 3)  Drag with the right mouse button from the + center to make the path
  1619. spin around the center until it's about as tight as you want it.
  1620.  
  1621. 4)  Click Multiply/Smooth Shift.  Hit OK.
  1622.  
  1623. Voila!  A nice, spinning path.  The reason for the height in the path is
  1624. so Smooth Shift knows which way to move the polys (I don't know if 2-point
  1625. polys'll work -- you can try it).  The reason I didn't use Vortex to start
  1626. is because it looks the path'll taper at the end.
  1627.  
  1628. BTW, if you wanted a SPLINE path, just use a 100 (or something) segmented
  1629. spline, vortex that, and then you could even rail extrude along it (but
  1630. you were having problems with that, right...? DOH!)  Hope this helps...
  1631.  
  1632. Instead of using a spline path, try using the Extrude (Multiply) tool.
  1633. With it you can set the End angle to how many turns your spiral
  1634. is to make (times 360), the number of segments in the entire
  1635. object (try turns times 32), an Offset on presumably the Y axis
  1636. that will drop the cross section down the spiral's major axis as 
  1637. it turns, and an X and/or Z Offset to taper the turns if needed (I
  1638. think).
  1639.  
  1640.  
  1641. 20. STENCILING IN MODELER
  1642.  
  1643. "I know this was discussed a few days ago but I was hoping John Gross and 
  1644. the other person - sorry I forgot who it was - who commented on using the 
  1645. Stencil feature in Modeler could elaborate on this proceedure? If you mean 
  1646. using a polygonal version of the 'decal text' as a template drill this could 
  1647. be a problem for people using custom fonts."
  1648.  
  1649. Sure.  Here ya go...
  1650.  
  1651. My last project for Manny's Digital Fantasies and Light Speed video tapes
  1652. had me building a fairly complex robot (ED-209-like).  Rathe than using
  1653. image maps, I picked a pretty font and stenciled the letters into the
  1654. missile rack, ankle, and gun pods, as well as the lettering for the walls.
  1655.  
  1656. It's pretty simple:  you want the number "6" stenciled into the side of a
  1657. box.  Make a box in modeller (say, 1x1x1 meter).  Go to another
  1658. layer, then click on TEXT, load up any font you want (UnPact is pretty
  1659. simple), and type "6".  Scale it so it'll look nice (from the front) on
  1660. the box.
  1661.  
  1662. Got to Multiply/Extrude an make it 1 metter deep on the Z axis.  Now you
  1663. should have (in the backgound layer) a box, and a 6 in the FG layer.  Move
  1664. the 6 so that, from the top and side, the 1 meter extruded part intersects
  1665. the front of the box.  it'll look something like this:
  1666.      _______
  1667.     |       |
  1668.     |   _   |
  1669.     |  | |  |  (Top View)
  1670.     |  | |  |
  1671.     |__|_|__| ---- BOX
  1672.        | |
  1673.        |_| ------- 6
  1674.        
  1675. Now, hit ] to swap layers (put the box in the FG and the 6 in the BG). 
  1676. Select Tools (I think)/Solid Boolean.  You'll get a requester with 4
  1677. options.  Select the 3rd one (stencil) and another set of options for a
  1678. surface name pops up.  Type in something like "6-Face" and hit return,
  1679. then click OK.
  1680.  
  1681. Now you get to wait (for a very short time...), and there should be a
  1682. polygon in the shape of a 6 in the face of the box.  The box has the
  1683. surface name DEFAULT, while the 6 has the name 6-FACE.  Pretty easy, huh?
  1684.  
  1685. Quick note about cylinders:  you'll want to use Wrap to Sphere of Bend or
  1686. something to warp the text around the cylind so it looks good, but if the
  1687. curve isn't too extreme (putting a 1 cm C= logo on a 1 m wide can), it'll
  1688. look OK (it did for the number of my robot's ankle and the missile casing,
  1689. which is cylindrical...)
  1690.  
  1691. Things to try:
  1692.  
  1693. label on a floppy disk/video tape
  1694. USAF on an airplane wing (where image mapping would be damn hard)
  1695. Also, extruded pictures (from PixPro) might be useful, if you still need
  1696. to image map a Stencil (that way, you could use the same picture as used
  1697. for the stencil, and it would fit perfectly where the stencil is)
  1698.  
  1699.  
  1700. 21. TEXT SHADOWS
  1701.  
  1702. "I'm doing some logo work at the moment (hey I know its not
  1703. groundbreaking - but it pays !) and I am trying to get a line of text
  1704. that is emitting beams of light - if you've seen the rather fancy
  1705. Lightstorm logo where the text seems to leave a light trail that is
  1706. what I am after. The tubes are then aligned with the text, the tubes 
  1707. facing the camera, but the effect doesn't look right - the tubes look 
  1708. just like tubes and I tend to get some stray bright pixels at the 
  1709. supposedlyinvisible end of the tube."
  1710.  
  1711. Have you tried using Edge Transparency on your tube object?  This should
  1712. soften the edges quite a bit and reduce, if not eliminate, the "tube"
  1713. look.
  1714.  
  1715. Not sure if this will give you the effect you're looking for, but try 
  1716. this....import the logo into Modeler and give it different surface 
  1717. names...export it to Layout with a different filename, parent it to the 
  1718. original logo and then stretch it so that the front edge goes past the 
  1719. camera's view but the rear edges of the two logos are on top of each other.
  1720. Then in the Surface settings, add a moving fractal noise pattern to the 
  1721. Transparency map that moves toward the camera...you'll want to make the 
  1722. entire copied logo somewhat transparent to make the regular logo more 
  1723. visible. 
  1724.  
  1725. This will give you a look like the logo has gaseous trails emanating 
  1726. from it and moving towards the camera.
  1727.  
  1728. I tend to get some stray bright pixels at the supposedly
  1729. invisible end of the tube.
  1730.  
  1731. Make sure you have all Specularity turned off for the copied logo or your 
  1732. tubes....a totally transparent object will still be visible if you make 
  1733. it shiny with Specularity.
  1734.  
  1735.  
  1736. 22. WALL OF FIRE
  1737.  
  1738. "I'm trying to create a Wall of Flames. I created a pretty good texture 
  1739. using Kai's Power tools. The difficult part is getting both the edges and 
  1740. portions of the interior to be transparent. I can create a transpaency 
  1741. map where the edges are partially transparent, but I can't animate it 
  1742. because the top edge has to remain partially transparent. I guess to be a 
  1743. little more descritive, I have a flat plane that will be my wall. It's 
  1744. got a fire texture moving up in the Y axis. I have transparency map that 
  1745. is also moving up the axis, but at a different rate. If I make the left 
  1746. and right side transparent, can't make the top transparent and still 
  1747. move it up along the y axis."
  1748.  
  1749.   
  1750. Forget the plane.. Use a very flat tube, wide side towards the camera, 
  1751. and set Edge Transparency to it (but without DoubleSided on).
  1752.  
  1753. Go into Modeller.  Find the location of the BOTTOM of the fire wall, and
  1754. the height of the wall.  The Bottom # will be the texture center, and the
  1755. height'll be used to figure out the falloff.
  1756.  
  1757. Go to Layout and find your firewall surface.
  1758. Set the transparency of your SURFACE (not the texture) to 100%.
  1759.  
  1760. Go into the Trans. Texture Map (the T). Go to the Texture Center, and punch
  1761. in the Y coord you got in modeler (the BOTTOM) into the Y in the Texture
  1762. Center.  
  1763.  
  1764. The whole purpose of that thing above was for the Texture Falloff.  Since
  1765. falloffs always go AWAY from the center, you would want the center at the
  1766. bottom.
  1767.  
  1768. Go to texture falloff.  figure out what percent of 1 meter the height of
  1769. your wall is ( 2 meters is 200%, 1/2 meter is 50%, ect.) and punch that
  1770. into the Y falloff (as a PERCENT, like .5 for 50%).  Hit F9.
  1771.  
  1772. What this SHOULD do is make a nice, gently gradient from completly solid
  1773. at the bottom to 100% transparent at the top (the texture falls off to no
  1774. effect, so the 100% surface transpanrency kicks in.  If the surface trans.
  1775. was 0%, the map would disolve into a solid surface.)
  1776.  
  1777. A quick note:  You may have to select Negative Image for the map to look
  1778. correct with the 100% transparent surface.
  1779.  
  1780. make the Surface panel value for transparency = 100%, then use a falloff 
  1781. in the Transparency texture so it falls off to 100% transparent at the 
  1782. top. You can still use your image map for the other transparency.
  1783.  
  1784.  
  1785.  
  1786.  
  1787.  
  1788.  
  1789.  
  1790.  
  1791.  
  1792.  
  1793.  
  1794.  
  1795.  
  1796.  
  1797. -------------------------------------------------------------------
  1798. CONTACT INFORMATION:
  1799. This page is intended to give you other sources for LW related 
  1800. information or material.
  1801.  
  1802. STANDARD MAIL:
  1803.  
  1804. DARK HORSE PRODUCTIONS
  1805. This company produces a series of results oriented 
  1806. (not tool oriented) training tapes on Lightwave.  
  1807. They cover the basic principles and tools,and each tape 
  1808. contains a series of projects in which you model and 
  1809. animate objects and scenes.
  1810. Dark Horse 
  1811. Bart Palamaro 
  1812. 2887 Fairfield Dr.
  1813. Allentown, PA 18103 USA
  1814. Bart Palamaro 
  1815. PHONE: 1-800-442-9660 or 1-610-838-2905
  1816. E-MAIL: palabart@aol.com
  1817.  
  1818. LIGHTROM:
  1819. a series of ISO-9660 standard CD Rom's 
  1820. containing a wealth of stuff for Lightwave.
  1821. These are GREAT CD's! - I Highly recomend them
  1822. Michael Meshew
  1823. Graphic Detail
  1824. 4556 South Third Street
  1825. Louisville, Ky. 40214
  1826. USA
  1827. Voice/FAX: (502) 363-2986
  1828. Email: michael@iglou.com
  1829.  
  1830. LIGHTSMITH:
  1831. A new LightWave magazine.  This magazine covers all aspects of the 
  1832. 3D graphics world from clients to techniques on how to make great effects. 
  1833. Subscription Information: 
  1834. LightSmith
  1835. PO BOX 155 M.P.O.
  1836. Edmonton, Alberta
  1837. Canada  T5J-2J1
  1838. (403) 437-9765
  1839. E-Mail: hardin@ee.ualberta.ca 
  1840.  
  1841. LIGHTSPEED:
  1842. Lightwave magazine in video format. Each tape contains 
  1843. 90 - 120 minutes of Lightwave entertainment and information.
  1844. Subscription Info:
  1845. Digital Concept Productions
  1846. 2763 West Ave L, Suite 172
  1847. Lancaster, Ca. 93536
  1848. 800-764-8696 (Orders ONLY) 
  1849. 805-726-3545 (outside U.S. or info)        
  1850. Fax 805-726-3544
  1851.  
  1852. LIGHTWAVEPRO
  1853. A magazine devoted entirerly to LightWave. 
  1854. Covers Avanced techniques & Tutorials.
  1855. Subscription Information: 
  1856. 1-800-322-2843
  1857.  
  1858. VIDEO TOASTER USER:
  1859. A magazine devoted to NewTeks Video Toaster.
  1860. Lots of LW stuff.
  1861. Subscription Information:
  1862. MAINLAND USA: 1-800-774-6614
  1863. ALL OTHERS: 1-818-760-8984
  1864.  
  1865. NEWTEK, INC. 
  1866. 215 SE 8th St.
  1867. Topeka KS 66603
  1868.  
  1869. INTERNET:
  1870.  
  1871. Myself: Thealy@nesbbx.rain.com
  1872.  
  1873. LightWave Mailing List:
  1874. To Post a Message           : lightwave@webcom.com
  1875. Un/Subscription Requests To : lightwave-request@webcom.com
  1876. (DIGEST)                 or : lightwave-digest-request@webcom.com
  1877. Administrative Items To     : owner-lightwave@webcom.com
  1878.  
  1879. LightWave Usegroup:
  1880. comp.graphics.apps.lightwave
  1881.  
  1882. FTP Sites & adresses :
  1883. tomahawk.welch.jhu.edu       (this is a LW specific site)
  1884. ftp://ftp.graphics.rent.com. (LW & other 3D stuff avail) 
  1885. (Bob Lindabury's site. Bob started the LW, Toaster & 3D Studio mailing lists)
  1886. avalon.chinalake.navy.mil    (this site has alot of 3d objects)
  1887. wuarchive.wustl.edu (pub/aminet)    (aminet site)
  1888.  
  1889. ------------------------------------- END OF FILE ------------------
  1890.  
  1891.  
  1892.  
  1893.  
  1894.  
  1895.  
  1896.  
  1897.  
  1898.  
  1899.  
  1900.  
  1901.  
  1902.